이제 마인크래프트: 자바 에디션 1.19.4를 출시합니다. 이 릴리스는 말 사육과 주크박스에 대한 개선점, 물약에 대한 새로운 시각 효과, 새로운 접근성 기능과 피해 및 탑승 명령, 표시 및 상호작용 개체와 같은 많은 새로운 기술적 기능이 포함되어 있습니다.update_1_20
실험적 기능은 스니퍼, 고고학, 갑옷 장식, 벚나무 숲 기능을 처음으로 업데이트했습니다.
마인크래프트: 자바 에디션 1.19.4가 이전 버전 출시 이후 3개월 하고도 7일만인 3월 15일에 출시되었습니다.
여러 우여곡절 끝에 이제야 올립니다.. 게다가 한 달이 넘게 지나서 올려서 뭐라 할말이 없습니다.. 죄송합니다...
이번 버전에서는 본격적인 1.20 실험적 기능 추가와 온보딩 화면, 접근성 기능 추가 및 개선, 피해와 탑승 명령 추가, 개체 표시와 상호작용 개체 추가 등이 이루어졌습니다.
1.20 스냅샷도 몇 개 나왔는데 간간히 시간되는대로 최대한 빨리 올리겠습니다...
업데이트 내용
접근성
이제 게임을 처음 실행(새로운 게임 디렉터리에 설치)하면 처음 하는 플레이어를 위한 온보딩 화면이 메인 화면 전에 표시됩니다. 여기서 조작...
에 있는 자동 점프
는 이제 기본적으로 꺼짐
입니다.
버튼 탐색은 이제 방향키로도 탐색이 가능해졌습니다. 탐색 후 값 변경을 하려면 Enter
혹은 Space
를 눌러 활성화해야 합니다.
리소스 팩 선택
또한 키보드로 탐색할 수 있으며, 버튼을 계속 읽을 수 있도록 도구 설명의 위치도 변경되었습니다.조작...
-키 지정...
에서 지정된 키가 충돌하면 무슨 지정된 키와 충돌하는지 도구 설명을 통해 볼 수 있습니다.접근성 설정...
에서 자신이 다쳤을 때 카메라가 흔들리는 정도를 변경할 수 있는피해 흔들림
이 추가되었습니다. 기본 설정은75%
이며, 낮출 수록 카메라 흔들림이 덜해지며, 높일 수록 카메라 흔들림이 심해집니다.
마법이 부여된 아이템이 반짝이는 속도와 투명도를 조절할 수 있는반짝임 속도
(기본 50%
, 낮출 수록 움직임이 느려지고 높일 수록 움직임이 빨라짐), 반짝임 세기
(기본 75%
, 낮출 수록 투명해지고 높일 수록 불투명해짐) 설정이 추가되었습니다. 이는 비디오 설정
에서도 설정 가능합니다.
제작법 잠금 해제, 발전 과제 달성, 자막, 선택한 아이템 이름과 같은 알림이 표시되는 시간을 조절할 수 있는 알림 시간
설정이 추가되었습니다. 기본은 1.0x
이며, 왼쪽으로 갈수록 알림이 느리게 사라지고, 오른쪽으로 갈수록 알림이 빠르게 사라집니다.
고대비 (리소스 팩)
UI 대비를 향상시킬 수 있는 새로운 게임 내장형 리소스 팩이며, 접근성 설정
에서 켜고 끄거나 리소스 팩 선택
에서 설정이나 해제할 수 있습니다.
현재는 메뉴 UI에서만 영향을 미치지만 향후 게임 플레이 UI에도 적용될 예정입니다.
새로운 세계 만들기 화면
이제 직관적으로 설정할 수 있도록 설정들이 3개의 탭으로 나누어졌습니다:
게임
- 세계 이름, 게임 모드, 난이도, 치트 허용 여부 설정세계
- 세계 유형, 사용자 지정, 시드, 구조물 생성 여부, 보너스 상자 생성 여부 설정기타
- 게임 규칙, 데이터 팩, 실험적 기능 사용 여부 설정
탭 전환은 키보드의 Ctrl
+ Tab
혹은 Ctrl
+ Shift
+ Tab
으로 할 수 있으며, Ctrl
+ 숫자
를 눌러 특정 탭으로 전환할 수도 있습니다(예: Ctrl
+ 2
는 2번째 탭인 세계
탭으로 전환).
기타
탭의 실험
이 추가됨으로써 실험적 기능(예: 1.20 업데이트)을 데이터 팩
에 들어가지 않고도 쉽게 켜고 끌 수 있으며, 스냅샷 버전인 경우 게임
탭 하단에서 해당 버튼으로 바로 갈 수 있습니다.
저장된 세계의 설정을 가져오는 설정 가져오기
는 제거되었습니다.
제작법
제작대의 제작법은 이제 새로운 세계를 만드는 즉시 잠금 해제됩니다.
쇠뇌와 영혼 모닥불 제작법은 더 이상 막대기를 통해 잠금 해제되지 않습니다.
손
이제 방어구나 겉날개를 들고 있으면 몸에 착용하고 있는 장비와 바로 맞바꿀 수 있습니다.
크리에이티브 보관함
이제 기능 블록
탭을 통해 서바이벌에서 무작위로 얻을 수 있는 모든 종류의 그림을 찾을 수 있습니다.
사전 정의된 그림에는 마우스를 갖다대면 도구 설명에 그림 이름, 저자, 필요 공간이 표시됩니다. 명령을 통해서만 얻을 수 있는 4종류의 그림은 관리자 도구
(관리자 권한 부여 및 해당 설정을 켠 경우) 탭에서 찾을 수 있습니다.
주크박스
이제 음반을 넣고 재생하면 그 위에 음표 입자를 방출하며, 15 정도의 레드스톤 신호를 방출합니다.
공급기, 호퍼
이제 주크박스 위에 놓고 상호작용(음반 삽입 혹은 재생 후 꺼내기)할 수 있습니다.
갑옷 거치대
이제 놓거나 부순 이후에도 사용자 지정된 이름이 유지됩니다.
물약
이제 다양한 유형의 물약을 더 잘 구분할 수 있도록 색이 변경되었으며, 물약 내용물 색을 가리는 원인인 마법 부여 반짝임은 더 이상 나오지 않습니다.
마법 부여 반짝임
아이템 혹은 갑옷에 대한 마법 부여 반짝임은 이제 더 미묘해졌습니다.
말, 당나귀, 라마
이제 아기의 속도, 점프 높이, 체력이 더 이상 평균에 치우치지 않고 부모 속성의 평균에 따라 달라집니다.
이는 플레이어가 좋은 부모와 함께 시작하고 충분한 시간과 황금 당근을 먹이는 경우 훌륭하게 사육된 말(라마)을 얻을 수 있는 실행 가능한 방법이 되도록 하기 위한 조치입니다.
벡스
이제 빈손일 때 별도의 장전 애니메이션을 사용합니다.
설정
제작진 및 이용 저작물...
이 추가되었습니다.
해당 메뉴에서는 마인크래프트를 만든 사람들을 볼 수 있는 제작진
, 마인크래프트를 만드는 데 사용된 소스 목록을 볼 수 있는 이용 저작물
, 해당 소스들에 대한 허가서(라이센스)들을 볼 수 있는 허가서 목록
이 있습니다.
제작진은 기본적으로 있는 인게임 크레딧으로 볼 수 있으며, 나머지는 외부 링크로 빠져나가 볼 수 있습니다.
렐름
화면이 싱글플레이(세계 선택
) 혹은 멀티플레이
화면과 더 일치하도록 버튼 배치가 업데이트되었으며, 중요 정보를 알려주는 알림 시스템이 추가되었습니다.
실험적 기능 (1.20)
플레이 방법
새로운 세계 만들기 화면
에서기타
탭을 누릅니다.실험
을 누릅니다.1.20 업데이트
에서꺼짐
을켜짐
(꾸러미 기능 사용시꾸러미
도 함께)으로 바꾸고완료
를 누릅니다.새로운 세계 만들기
를 누르면 실험적 기능이 적용된 세계 만들기가 시작됩니다.
플레이시 주의사항
- 해당 기능을 적용한 경우 버전 옆에
실험적
으로 표시됩니다. - 해당 기능을 적용한 후 세계를 만든 뒤에는 나중에 해제할 수 없습니다.
- 기존 세계는 실험적 기능(데이터 팩)을 사용할 수 없습니다. 단, 이전에 해당 실험적 기능을 적용한 경우 해당 실험적 기능이 업데이트된 것으로 대체되어 사용 가능합니다.
- 이전 버전 등의 환경에서 플레이할 경우 세계가 손상될 수 있습니다. 이전 버전에서 플레이를 원할 경우 백업 후 진행할 것을 권장합니다.
- 제작법이 포함된 꾸러미를 사용할 경우
꾸러미
실험 기능도 같이 켜야 합니다. - 말 그대로 실험적 기능이기 때문에 추후 1.20 스냅샷에서 정식으로 추가되거나 삭제될 수 있습니다.
대장장이 작업대
이제 물리적인 장비 강화 혹은 수정을 위한 작업대로 재설계되었습니다.
기존의 강화할 장비와 그에 필요한 재료를 놓을 수 있는 칸이 있는 것은 물론, 그에 필요한 대장장이 형판을 놓을 수 있는 칸도 추가되었습니다.
대장장이 형판
다이아몬드 장비를 네더라이트 장비로 강화하거나 갑옷에 장식을 추가하는 데 필요한 재료입니다.
대장장이 형판은 장비를 강화할 유형을 정의합니다. 이는 강화할 아이템 유형과 강화를 사용자 지정하는 데 유효한 재료를 모두 지정하며, 현재 대장장이 형판은 갑옷 장식과 네더라이트 강화, 총 두 가지 유형이 있습니다.
제작대에서 맨 위 중앙에 대장장이 형판, 가운데에 그에 해당하는 부재료, 나머지 칸에 다이아몬드 7개를 둘러 같은 대장장이 형판을 2개로 복제할 수 있습니다.
각 유형의 대장장이 형판을 복제하는 데 필요한 부재료는 다음과 같습니다:
- 네더라이트 강화 - 네더랙
- 보초 갑옷 장식 - 조약돌
- 사구 갑옷 장식 - 사암
- 해안 갑옷 장식 - 조약돌
- 야생 갑옷 장식 - 이끼 낀 조약돌
- 물결 갑옷 장식 - 프리즈머린
- 파수 갑옷 장식 - 심층암 조약돌
- 벡스 갑옷 장식 - 조약돌
- 눈 갑옷 장식 - 엔드 돌
- 갈비뼈 갑옷 장식 - 네더랙
- 돼지 코 갑옷 장식 - 흑암
- 첨탑 갑옷 장식 - 퍼퍼 블록
네더라이트 장비
이제 다이아몬드 장비를 네더라이트 장비로 강화하려면 네더라이트 주괴는 물론 네더라이트 강화 유형의 대장장이 형판이 추가로 필요합니다.
네더라이트 강화 유형의 대장장이 형판은 보루 잔해 내의 모든 상자에서 무작위로 찾을 수 있으며, 보루 잔해의 모든 보물 방에는 최대 2개를 무조건 얻을 수 있습니다.
이러한 방식으로 변경된 이유는 다음애 의해 이루어졌습니다:
- 플레이어가 네더라이트 장비로 강화하기 전 다이아몬드 장비 사용 시간을 늘릴 것.
- 게임 진행 중 네더라이트 장비를 더욱 중요한 발전 과제로 삼을 것.
- 새로운 대장장이 작업대의 제작 시스템에 네더라이트를 보다 자연스럽게 적용하기 위함.
갑옷 장식
이제 대장장이 작업대를 통해 갑옷 장식 유형의 대장장이 형판으로 갑옷에 고유한 장식을 사용자 지정할 수 있습니다.
모든 갑옷에 장식이 가능하며, 순전히 시각적으로 보여주는 장식이기 때문에 게임 플레이에 영향을 주지 않습니다.
갑옷 장식에는 무늬와 소재 총 두 가지 속성이 있습니다. 무늬는 대장장이 형판에 의해 정의되고 장식의 시각적 무늬를 나타내며, 소재는 장식을 적용하는 데 사용한 재료로 정의되고 장식의 색을 나타냅니다.
모든 장식 무늬는 아이템 아이콘에 따라 시각적으로 동일하게 보이지만 소재에 따라 색을 변경할 수 있습니다.
갑옷에 사용된 소재와 동일한 소재로도 사용할 수 있습니다. 단, 적용한 갑옷 장식과 동일한 장식 유형의 형판은 사용할 수 없습니다.
갑옷 장식 유형의 대장장이 형판은 세계의 여러 구조물의 노획물 상자에서 확률적으로 찾을 수 있으며, 각 구조물에 따라 고유한 형판이 포함되어 있습니다.
각 갑옷 장식 유형의 대장장이 형판을 구할 수 있는 곳은 다음과 같습니다(노획물 상자에서 찾을 수 있음, 단, 물결 갑옷 장식의 대장장이 형판은 엘더 가디언을 죽이면 때때로 떨어뜨림):
- 보초 갑옷 장식 - 약탈자 전초 기지
- 사구 갑옷 장식 - 사막 사원
- 해안 갑옷 장식 - 난파선
- 야생 갑옷 장식 - 정글 사원
- 물결 갑옷 장식 - 바다 유적 (엘더 가디언)
- 파수 갑옷 장식 - 고대 도시
- 벡스 갑옷 장식 - 삼림 대저택
- 눈 갑옷 장식 - 지하 요새
- 갈비뼈 갑옷 장식 - 네더 요새
- 돼지 코 갑옷 장식 - 보루 잔해
- 첨탑 갑옷 장식 - 엔드 도시
사용할 수 있는 소재와 색은 다음과 같습니다:
- 구리 주괴 - 갈색
- 철 주괴 - 밝은 회색
- 청금석 - 파란색
- 레드스톤 - 빨간색
- 금 주괴 - 노란색
- 자수정 - 보라색
- 다이아몬드 - 옥색
- 에메랄드 - 녹색
- 네더 석영 - 하얀색
- 네더라이트 주괴 - 검은색
갑옷에 어떤 장식 무늬가 있는지, 무슨 소재를 사용했는지 확인하려면 마우스를 갖다대면 표시되는 도구 설명을 통해 볼 수 있습니다.
벚나무 숲
벚나무(가끔 벌집도 달려있음)와 분홍 꽃잎으로 이루어진 새로운 산림 생물 군계입니다.
목초지와 같은 산에서 찾을 수 있습니다.
분홍 꽃잎
벚나무 숲의 바닥에 깔려있는 식물 블록인 분홍 꽃잎이 추가되었습니다.
한 번 겹쳐서 놓을 때마다 혹은 뼛가루를 한 번 뿌릴 때마다(최대 4번) 꽃잎이 늘어나며, 다 놓은 분홍 꽃잎에 뼛가루 뿌리면 아이템을 복제합니다.
부수면 중첩된 수만큼의 분홍 꽃잎을 떨어뜨립니다.
벚나무
오버월드의 다른 나무들과 달리 분홍색 계열을 하고 있는 새로운 나무 종류가 추가되었습니다.
벚나무 잎은 다른 나뭇잎과 다르게 맑은 날씨에도 분홍 입자가 떨어집니다.
각각의 블록과 보트는 다른 나무 종류의 제작법과 같습니다.
솔
블록을 터는 데 쓸 수 있는 새로운 고고학 도구 아이템입니다.
수상한 모래를 털 때 사용되며, 그 외의 블록은 털어도 아무 일이 일어나지 않습니다.
제작대에서 깃털 1개, 구리 주괴 1개, 막대기 1개를 세로로 놓아 만들 수 있습니다.
수상한 모래
모래의 모습을 하고 있지만 다른 텍스처를 가지고 있는 모래 블록입니다.
무언가 들어있는 것인지 부수면 아무것도 나오지 않고 뭔가 깨지는 소리를 들을 수 있으며, 일반 모래와 달리 떨어지면 바로 부서집니다(거미줄이라도 마찬가지).
현재는 사막 우물 혹은 사막 사원 내부 바닥의 모래 부분을 파다보면 찾을 수 있으며, 이걸 솔로 털게 되면 아이템을 발굴할 수 있습니다.
구조물마다 맞는 노획물 아이템이 무작위로 들어 있으며, 크리에이티브 모드로 직접 놓은 수상한 모래는 솔로 털어도 아무것도 나오지 않습니다.
사막 우물, 사막 사원
이제 사막 우물 혹은 사막 사원 내부 바닥의 모래 부분을 파다보면 수상한 모래를 찾을 수 있습니다.
두 구조물에서 찾은 수상한 모래는 솔로 털면 무작위로 아이템 하나를 발굴할 수 있습니다.
또한, 사막 사원은 모래 바닥을 파다보면 비밀 공간을 볼 수 있습니다.
도자기 조각
사막 우물, 사막 사원에 있는 수상한 모래를 솔로 털어야 나오는 아이템이며, 현재 4가지 종류(궁수, 보물, 만세, 해골)의 문양이 있습니다.
장식된 도자기
제작대에 도자기 조각 4개를 마름모 모양으로 배치하면 만들 수 있으며, 제작대에 문양이 그려진 조각을 배치한 대로 원하는 그림의 장식된 도자기를 만들 수 있습니다.
문양이 없는 도자기는 벽돌 4개로 만들 수 있습니다.
손 혹은 섬세한 손길 도구 등으로 부수면 아이템 그대로 떨어뜨리며, 곡괭이같은 일반 도구(혹은 무기)로 부수면 제작에 사용된 조각(벽돌) 아이템으로 떨어뜨립니다.
같은 종류의 도자기라도 보관함에서 중첩이 되지 않습니다.
스니퍼
지난 마인크래프트: 라이브 2022 몹 투표에서 우승함에 따라 추가된 최초의 "고대" 몹입니다.
아직은 생성 알로만 생성이 가능하며, 유인하거나 길들일 수 없는 수동적(친화적) 몹입니다.
이름 뜻 그대로 주위를 둘러보고 킁킁 하면서 냄새를 맡습니다.
스니퍼는 때때로 코로 숨을 크게 들이쉬고 냄새의 근원을 찾고 땅을 파헤쳐 씨앗(횃불꽃 씨앗)을 떨어뜨립니다.
파헤쳐 나온 횃불꽃 씨앗은 먹여서 아기일 때 성장 시키거나 교배가 가능하며, 죽이면 경험치 외에 아무것도 떨어뜨리지 않습니다.
횃불꽃 씨앗
스니퍼가 땅을 파헤치면 나오는 씨앗으로, 스니퍼를 사육하거나 경작지에 심을 수 있습니다.
다 자라면 횃불꽃이 되며, 수확시 횃불꽃을 얻을 수 있습니다(씨앗 떨어뜨리지 않음).
횃불꽃
횃불꽃 씨앗이 다 자랐을 때 수확할 수 있는 꽃 식물이며, 흙(혹은 잔디나 경작지)이나 화분에 놓을 수 있습니다.
주황색 염료로 만들 수 있으며, 이름과는 다르게 빛이 나는 꽃은 아닙니다.
몹 머리
이제 웅크리지 않고도 소리 블록 위에 놓을 수 있습니다.
기술
리소스 팩
버전이 13으로 올라갔습니다. 13 미만인 버전은 호환되지 않음
으로 표시됩니다.
바닐라 리소스 팩 en_us
언어 파일은 이제 키를 기준으로 영숫자순으로 정렬됩니다.
데이터 팩
버전이 12로 올라갔습니다. 12 미만인 버전은 호환되지 않음
으로 표시됩니다.
게임 이벤트
진동 주파수가 6인 entity_dismount
(개체에서 내림), 진동 주파수가 7인 entity_mount
(개체에 탑승)가 추가되었습니다.
item_interact_finish
(상호작용 완료)의 진동 주파수는 14가 아닌 2로 변경되었습니다.
명령
clone
이제 출처 및 대상 차원 지정 복제를 지원합니다.
구문은 다음과 같습니다: clone [from <sourceDimension>] <begin> <end> [to <targetDimension>] <destination> ...
해당 구문에 대한 매개 변수는 다음과 같습니다:
sourceDimension
- 복제할 차원 IDtargetDimension
- 복제될 차원 ID
damage
개체에 피해를 적용하는 새로운 명령입니다.
구문은 다음과 같습니다:
damage <target> <amount> [<damageType>] [at <location>]
damage <target> <amount> [<damageType>] [by <entity>] [from <cause>]
매개 변수는 다음과 같습니다.
target
- 피해를 입힐 개체amount
- 입힐 피해량damageType
- 입힐 피해 유형- 피해가 개체에 미치는 영향과 표시되는 사망 메시지를 결정합니다.
entity
- 피해를 입히는 개체cause
- 피해 원인, 간접적 피해일 때- 예를 들어 화살에 맞았을 때
entity
는 화살 발사체이고cause
는 스켈레톤일 수 있습니다.
- 예를 들어 화살에 맞았을 때
location
- 피해가 발생한 위치 (개체가 피해를 입히지 않은 경우)- 예를 들어
location
은 네더에서 침대가 폭발하는 위치를 나타낼 수 있습니다.
- 예를 들어
data
이제 data modify
명령에서 새로운 string
출처를 사용할 수 있습니다.
구문은 다음과 같습니다: string <entity|block|storage> [path] [start] [end]
- 값을 텍스트로 읽음으로써 문자열 값 생성
위 구문에 대한 새로운 인수는 다음과 같습니다:
start
- 문자열 시작 부분에 포함할 첫 문자 색인end
- 문자열 끝에서 제외할 첫 문자 색인
effect
효과 지속 시간에 대한 설정인 infinite
가 추가되었습니다.
말 그대로 효과 지속 시간을 무한으로 설정할 수 있으며, 보관함에서도 설정한 효과 지속 시간이 ∞
으로 표시됩니다.
execute
execute if|unless
하위 명령에 사용할 수 있는 새로운 조건이 추가되었습니다:
execute if|unless loaded <pos>
- 주어진 위치가 완전히 불러와졌는지 확인(블록, 개체 모두)execute if|unless dimension <dimension>
- 일치하는 차원에 실행이 있는지 확인
조건에 대한 매개 변수는 다음과 같습니다:
pos
- 확인할 블록의 위치dimension
- 차원 ID
execute on
execute
개체에 대한 관계를 기반으로 개체를 선택하기 위한 새로운 실행 하위 명령입니다: execute on <relation>
관계는 다음과 같습니다:
vehicle
- 실행할 개체가 타고 있는 개체passengers
- 실행할 개체를 직접 탑승하는 모든 개체 (하위 탑승자 없음)controller
- 실행할 개체를 제어하는 개체(예: 보트의 첫 번째 탑승자)owner
- 길들일 수 있는 동물(고양이, 늑대, 앵무새 등)인 실행할 개체의 소유자leasher
- 끈으로 실행할 개체를 이끄는 개체 (울타리에 부착한 경우 끈의 매듭일 수 았음)target
- 실행할 개체에 대한 공격 대상attacker
- 이전 5초 동안 실행할 개체를 손상시킨 마지막 개체origin
:- 사수, 발사체(화살, 화염구, 삼지창, 폭죽, 투척용 물약 등)인 경우
- 투척자, 실행 중인 개체가 아이템인 경우
- 효과 출처, 실행 개체가 영역 효과 구름(area effect cloud)인 경우
- 점화자, 실행 개체가 점화된 TNT인 경우
- 소환자, 실행 개체가 소환사의 송곳니 또는 텍스처인 경우
※ 관계가 실행할 개체가 적용되지 않거나 일치하는 개체가 없으면 선택자가 0개의 요소를 반환합니다.
execute positioned over
하이트맵 위에서 위치를 찾기 위한 새로운 하위 명령으로, 실행 위치의 높이를 지정된 하이트맵의 상단으로 변경합니다.
구문은 다음과 같습니다: execute positioned over <heightmap>
하이트맵
일부 기준에 따라 블록 열에서 가장 높은 위치를 기록합니다.
사용 가능한 설정은 다음과 같습니다:
world_surface
- 공기가 아닌 모든 블록motion_blocking
- 모든 동작 차단 재료 (예: 꽃과 잔디 무시)motion_blocking_no_leaves
- 나뭇잎이 아닌 모든 동작 차단 재료ocean_floor
- 유체가 아닌 모든 동작 차단 재료
execute summon
새로운 개체를 소환하면서 여기에 맥락(@s
)을 표시하기 위한 새로운 execute
하위 명령입니다. 이는 개체 설정을 단순화하고 원시 NBT 수정에 대한 필요성을 줄이기 위함입니다.
구문은 다음과 같습니다: execute summon <entity id>
fillbiome
해당 명령을 사용할 때 전송되는 네트워크 데이터 양이 최적화되었습니다.
title
title times
에 대한 모든 시간 인수는 이제 t
(틱), s
(초), d
(일-게임시간) 접미사를 함께 지정하여 작동할 수 있습니다.
weather
이제 별도 지정하지 않으면 날씨 변경 주기는 이제 게임에서의 일반 날씨 주기와 일치합니다.
duration
매개 변수는 이제 틱 단위로 하며, t
(틱), s
(초), d
(일-게임시간) 접미사를 함께 지정하여 작동할 수 있습니다.
여기서 기존 기능처럼 사용하려면 기존 명령에 s
접미사를 추가해야 합니다.
ride
개체가 다른 개체에 탑승 시작하거나 멈출 수 있는 새로운 명령입니다.
구문은 다음과 같습니다:
ride <target> mount <vehicle>
- 단일 대상 탑재를 단일 수송 수단으로 만듭니다.
- 다음의 경우 명령이 실패할 수 있습니다:
vehide
가 플레이어임target
이 이미 탈 것에 타고 있음target
과vehide
는 동일한 개체임vehide
가 이미target
의 승객(직접 혹은 간접적)임
ride <target> dismount
target
이 타고 있는 수송 수단에서 내리게 합니다.target
이 아무것도 타고 있지 않는 상태면 실패합니다.
피해 형식
데이터 팩을 통해 확장할 수 있는 새로운 레지스트리입니다.
피해 유형은 게임에서 피해 처리하는 방법을 결정합니다. 여기에는 피해가 가진 속성과 해당 유형의 피해로 인해 개체가 죽었을 때 사용되는 사망 메시지가 포함됩니다.
예시는 다음과 같이 할 수 있습니다:
{
"exhaustion": 0.1,
"message_id": "arrow",
"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}
필드는 다음과 같습니다:
messgae_id
- 해당 피해 유형으로 인한 사망에 사용되는 메시지 ID
- 다른 문자열 부분과 결합하여 번역 키를 형성합니다.
exhaustion
- 해당 피해 유형으로 인한 허기 탈진의 양scaling
- 이 피해 유형이 난이도에 따라 확장되는지 여부, 가능한 값:never
- 항상 동일한 피해량always
- 항상 난이도에 따라 피해량 증가when_caused_by_living_non_player
- 난이도에 따라 플레이어가 아닌 살아있는 개체에 의해 발생한 피해 증가
effects
- 플레이어에게 가해질 때 피해가 어떻게 나타나는지를 제어하는 선택적 필드, 가능한 값:hurt
(기본값) - 기본 상처 소리thorns
- 가시에 찔리는 소리drowning
- 익사하는 소리burning
- 타는 소리의 단일 틱poking
- 열매 덤불에 찔리는 소리freezing
- 어는 틱 소리
death_message_type
- 특수 사망 메시지 변형이 사용되는 지 여부를 제어하는 선택적 필드, 가능한 값:default
(기본값) - 특수 사망 메시지 미적용fall_variants
- 일반 사망 메시지 대신 낙하 피해로 인한 사망의 변형 표시 (예:death.fell.assist.item
)intentional_game_design
- 일반 사망 메시지 대신 의도적인 게임 디자인 메시지 표시
피해 유형 태그는 다양한 출처의 피해를 해석하는 방법에 대한 여러 측면을 제어합니다.
술어
피해 유형 술어
is_projectile
, is_explosion
, bypasses_armor
, bypasses_invulnerability
, bypasses_magic
, is_fire
, is_magic
, is_lightning
필드가 제거되었습니다.
모든 아이템이 일치하는 경우 술어가 일치하는 새로운 tags
배열이 추가되었습니다. 각 아이템에는 두 개의 필드가 있습니다:
id
- 피해 유형 태그의 IDexpected
- 피해가 술어와 일치하는 태그를 가질 것으로 예상되는지 여부
게임 규칙
한 번의 실행에서 수정할 수 있는 최대 블록 수를 제어할 수 있는 commandModificationBlockLimit
이 추가되었습니다. 이는 clone
, fill
, fillbiome
명령 사용에 영향을 줄 수 있습니다.
덩굴이 근처 블록으로 퍼질 지 여부를 설정할 수 있는 doVinesSpread
가 추가되었습니다. 기본값은 true
(퍼짐)입니다.
텍스트 구성 요소
대화 구성 요소인 translate
를 위해 선택적 필드인 fallback
이 추가되었습니다.
새로운 필드는 누락된 경우 문자열을 번역 대신 사용되며, fallback
이 없으면 이전 동작(키 자체를 번역으로 사용)으로 유지됩니다.
translate
형식의 범위를 벗어난 인수는 더 이상 자동으로 무시되지 않습니다.
개체 표시
아이템, 블록, 텍스트를 유연하게 표시할 수 있는 새로운 3가지의 개체가 추가되었습니다.
이런 개체는 marker
와 유사하게 틱을 하지 않으며, 충돌이나 물리적 현상이 일어나지 않습니다.
모델은 x축과 y축을 중심으로 정상적인 회전으로 개체의 위치에서 렌더링되지만(순간 이동 명령으로 제어 가능) 임의의 추가 모델 변환도 가능합니다.
공통 데이터 유형
표시 개체에 대한 태그 내용에는 복잡한 구조의 새로운 데이터 유형이 포함되어 있습니다.
데이터 수정하는 데 어떤 양식이든 사용할 수 있지만 저장에는 하나의 양식만 사용됩니다.
변환 / transformation
임의의 아핀(affine)으로 변환합니다.
행 주요 행렬을 형성하는 16개의 숫자 배열인 행렬 형식과 분해된 형식(저장에 사용)이 있습니다.
분해된 형식 필드가 있는 개체는 다음과 같습니다:
translation
- 3D 벡터left_rotation
,right_rotation
-rotation
scale
- 3D 벡터- 변환은
translation
,left_rotation
,right_rotation
순으로 구성됩니다.
회전 / rotation
구성 요소를 형성하는 4개의 숫자 배열(x, y, z, w)인 사원수(Quaternion) 형식(저장에 사용) 혹은 축 각도 형식이 있습니다.
축 각도 형식에 대한 필드가 있는 객체는 다음과 같습니다:
axis
- 3D 벡터angle
- 라디안 단위
보간
개체 표시의 일부 속성을 보간할 수 있습니다. 즉, 클라이언트는 순간적인 점프 대신 시간이 지남에 따라 점진적인 변화를 보게 됩니다.
개체 표시는 보간된 값의 현재와 이전 값을 추적합니다:
- "interpolated"로 표시된 모든 속성은 단일 보간 설정의 일부입니다.
- 보간 속성을 업데이트하면 보간 설정의 모든 값이 "current"로 저장됩니다.
- 속성 값을 변경하지 않는 데이터 명령 실행(NBT가 있는 경우에도)은 업데이트로 계산되지 않습니다.
- 업데이트는 틱당 최대 한 번 클라이언트에 동기화되므로 명령 내의 여러 업데이트는 여전히 단일 업데이트로 계산됩니다.
- 이전의 현재 값은 "previous"로 저장됩니다.
- 보간이 활성화되면 개체는
interpolation_duraction
틱 동안 "previous" 값과 "current" 값 사이를 전환합니다. - 보간은
start_interpolation
필드에 작성하여 시작할 수 있습니다(이 필드는 일반적으로 NBT에 존재하지 않음).- 이 필드의 값은 클라이언트가 업데이트를 수신하고 보간이 시작될 때까지의 틱 지연 시간입니다.
0
틱의 값은 업데이트를 받은 후 다음 클라이언트 틱으로부터 보간이 시작됨을 뜻합니다.- 양수로 된 값은 해당 지연을 더 증가시킵니다.
- 보간은 업데이트를 수신한 후
interpolation_start
+interpolation_duration
틱에서 종료됩니다(완전히 "current" 상태인 개체). - 보간 대상은
start_interpolation
을 설정하지 않고 업데이트할 수 있지만start_interpolation
에 대한 마지막 업데이트 순간에 시작된 것처럼 계속 작동합니다.- 즉, 값이 업데이트되었지만 마지막
start_interpolation
업데이트 이후interpolation_duration
틱 이상이 경과하면 개체는 즉시 새로운 값으로 이동합니다.
- 즉, 값이 업데이트되었지만 마지막
공통 속성
가족에 속한 모든 개체에는 다음 필드가 있습니다:
transformation
-transformation
을 모델에 적용(일반 개체 방향 후), 기본값은identity
, 보간 가능billboard
- 설정을 사용하여 개체가 렌더링될 때 플레이어를 향하도록 방향을 돌릴 지 여부 제어:fixed
- 회전 없음 (기본값)verttical
- 개체가 수직 축을 중심으로 방향을 돌릴 수 있음horizontal
- 개체가 수평 축을 중심으로 방향을 돌릴 수 있음center
- 개체가 중심점을 중심으로 방향을 돌릴 수 있음
brightness
- 있는 경우 렌더링에 사용되는 조명 값 재정의, 기본적으로 생략(렌더링할 때 개체 위치의 값 사용), 객체에 두 개의 필드 존재:sky
- 채광창(하늘 조명) 값,0
~15
까지block
- 블록 조명 값,0
~15
까지
view_range
- 해당 개체의 최대 보기 범위, 실제 거리는 클라이언트 측 렌더링 거리와 개체 거리 스케일링에 따라 다름, 기본값1.0
(화염구와 거의 동일)shadow_radius
- 그림자의 크기, 기본값은0
, 보간 가능shadow_strength
- 그림자의 세기, 아래 블록까지의 거리에 따라 그림자의 불투명도 제어, 기본값은1
, 보간 가능width
,height
- 컬링 경계 상자의 크기 형성- 경계 상자는 개체의 위치에서 모든 방향으로 세로
y
에서y+높이
까지,폭/2
에 걸쳐 있습니다. - 두 필드 중 하나를
0
으로 설정하면 컬링이 비활성화됩니다. - 두 필드 모두 기본값은
0
- 경계 상자는 개체의 위치에서 모든 방향으로 세로
glow_color_override
- 발광 테두리 색 재정의, 기본값은0
(팀 색 사용)
item_display
단일 아이템 중첩을 표시합니다. inventory.0
슬롯을 설정하여 명령으로 중첩을 변경할 수 있습니다.
필드는 다음과 같습니다:
item
- 표시할 아이템 중첩, 보관함과 같은 형식 (예:{id: "minecraft:dirt:, Count: 1}
)item_display
- 아이템에 적용된 아이템 모델 변환 표시 (모델 JSON의 display 섹션에 정의됨)- 값:
none
(기본값),thirdperson_lefthand
,thirdperson_righthand
,firstperson_lefthand
,firstperson_righthand
,head
,gui
,ground
,fixed
- 값:
block_display
블록 상태를 표시합니다. 일반적으로 블록(상자 등)을 놓을 때 생성되는 경우에도 블록 개체를 표시하지 않습니다.
필드는 다음과 같습니다: block_state
- 표시할 블록 상태, 엔더맨이 들고 있는 아이템과 같은 형식 (예: {Name:"minecraft:dirt"}
)
text_display
텍스트 구성 요소를 표시합니다. 사용 가능한 필드는 다음과 같습니다:
text
- 표시할 텍스트, 구성 요소는 개체 표시의 맥락으로 확인line_width
- 줄을 분할하는 데 사용되는 줄 너비(참고:\n
문자로 새로운 줄 추가 가능), 기본값은200
text_opacity
- 렌더링된 텍스트의 불투명도(알파 구성 요소), 기본값은255
, 보간 가능background
- 배경색, 알파 채널 포함, 기본값은0x40000000
, 보간 가능default_background
-true
일 때 기본 텍스트 배경 사용(대화와 동일), 기본값은false
shadow
- 텍스트가 그림자와 함께 표시, 기본값은false
see_through
- 블록을 투과하여 텍스트 표시, 기본값은false
alignment
- 텍스트 정렬 방법- 값:
center
(기본),left
,right
- 값:
참고: 텍스트 표시 배경은 새로운 그림자 유형인rendertype_text_background
와rendertype_text_background_see_through
를 사용합니다.
상호작용 개체
공격("마우스 왼쪽 누름")과 상호작용("마우스 오른쪽 누름")을 기록하는 새로운 유형의 개체가 추가되었습니다.
상호작용은 기본적으로 보이지 않으며, 크기를 사용자 지정할 수 있습니다.
필드는 다음과 같습니다:
width
- 개체 경계 상자의 폭 (기본값은1
)height
- 개체 경계 상자의 높이 (기본값은1
)attack
- 개체에 대한 마지막 공격 동작 기록interation
- 상호작용이 응답을 트리거해야하는지 여부를 지정하는 부울(boolean/참거짓)response
- (팔 휘두르기, 음향 효과 등 - 기본값은false
)
동작 형식
작업이 저장되면 항상 두 개의 필드가 있습니다:
player
- 작업을 수행하는 플레이어의 UUID (표준 정수 배열 형식)timestamp
- 이벤트가 발생했을 때 게임 틱의 타임스탬프 (길게 저장됨)
발전 과제 트리거
상호작용 개체와 상호작용하면 player_interated_with_entity
가 트리거되며, 상호작용 개체를 공격하면 player_hurt_entity
가 트리거됩니다.
상호작용과 execute on
상호작용 개체는 마지막으로 상호작용한 플레이어를 대상으로 합니다. 이는 다음을 가능하게 할 수 있습니다:
execute on attacker
- 개체를 마지막으로 공격한 플레이어로 실행execute on target
- 개체와 마지막으로 상호작용한 플레이어로 실행
태그
블록 행동
불은 이제 특정 생물 군계에서 더 빨리 타며, 이는 이제 increased_fire_burnout
생물 군계 태그에 의해 제어됩니다.
몹 생성
only_allows_snow_and_gold_rabbits
생물 군계 태그는 이제 이름이 해당 동작과 일치하도록 spawns_gold_rabbits로 변경되었습니다.
흰색 토끼 종류는 이제 spawns_white_rabbits
생물 군계 태그에 의해 제어되며, 여우 종류은 이제 spawns_snow_foxes
생물 군계 태그에 의해 제어됩니다.
몹 행동
따뜻한 생물 군계에서 녹는 눈 골렘은 이제 snow_golem_melts
생물 군계 태그로 제어됩니다.
이제 dismounts_underwater
개체 태그가 적용된 몹만 수중에서 탑승자를 강제로 내리게 합니다.
제작법 책
제작법을 잠금 해제하면 알림을 표시할 지 여부를 결정하는 부울을 허용하는 show_notification
필드가 추가되었습니다. 지정되지 않은 경우 기본값은 true
입니다.
업데이트된 네더라이트 강화 제작법에서 새로운 제작법 유형인 smithing_transform
이 추가되었고, 새로운 갑옷 장식 제작법에서 새로운 제작법 유형인 smithing_trim
이 추가되었으며, 새로운 장식된 도자기 제작법에서 새로운 제작법 유형인 crafting_decorated_pot
이 추가되었습니다.
대장장이 작업대
이제 일시적으로 두 가지 메뉴 유형이 존재합니다.
대장장이 형판 슬롯이 없는 이전 메뉴는 legacy_smithing
으로 이름이 변경되었습니다. 이는 갑옷 장식 기능이 실험적 기능에서 중지되면 제거됩니다.
대장장이 형판 슬롯이 있는 새로운 메뉴인 smithing
이 추가되었습니다.
팔레트 치환
색 팔레트 집합을 기반으로 메모리에서 새로운 텍스처를 동적으로 생성하는 데 사용되는 새로운 유형의 아틀라스 구성 출처인 paletted_permutations
가 추가되었습니다.
색 팔레트를 사용하면 리소스 팩의 텍스처 변형에 대한 모든 파일을 제공하지 않고도 텍스처 색을 바꿀 수 있습니다. 이는 각각의 색에 대해 새로운 텍스처를 만들지 않고도 갑옷 부분의 색을 바꿀 수 있는 갑옷 장식과 같은 경우에 유용합니다.
paletted_permutations
출처에 대한 필수 매개 변수 집합은 다음과 같습니다:
textures
- 기본 텍스처의 네임스페이스 위치 목록- 이 텍스처는 색 팔레트에 의해 수정된 변형을 생성하는 데 사용됩니다.
palette_key
- 색상표 키 파일의 네임스페이스 위치- 색 팔레트 키는 아래에 정의된 색 팔레트로 교체할 주요 픽셀 색 집합을 정의하는 데 사용됩니다.
permutations
- 접미사에서 색상표 파일의 네임스페이스 위치까지의 순열 맵- 접미사는 접미사의 기본 텍스처 이름을 구분하는
_
문자와 함께 출력 변형 텍스처의 리소스 위치 시작 부분에 추가됩니다. - 색 팔레트는 각 기본 텍스처의 색 팔레트 키와 일치하는 픽셀을 교체하는 데 사용되는 픽셀 집합이 있는 텍스처 파일입니다.
- 각각의 색 팔레트의 픽셀 수는 이 출처에 대해 정의된
palette_key
의 픽셀 수와 동일해야 합니다. - 키 매칭은
palette_key
에 있는 각 픽셀의 RGB 값과 색 팔레트의 각 픽셀의 RGB 값을 비교하여 수행됩니다. - 알파 채널은 일치하는 키에 대해서 무시하지만 결과 텍스처에서의 알파 채널은 색 팔레트의 알파 채널과 곱해집니다.
palette_key
와 일치하지 않는 픽셀은 그대로 결과 텍스처에 복사됩니다.
- 접미사는 접미사의 기본 텍스처 이름을 구분하는
paletted_permutations
출처를 정의한 다음 리소스 팩의 다른 리소스에서 네임스페이스 출력 텍스처를 참조할 수 있습니다. 예를 들어,다음과 같이 paletted_permutations
출처가 있으면:
{
"type": "paletted_permutations",
"textures": [
"minecraft:item/leather_helmet",
"minecraft:item/leather_chestplate",
"minecraft:item/leather_leggings",
"minecraft:item/leather_boots"
],
"palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
"permutations": {
"red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
"green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
"blue": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
}
}
그런 다음 아래와 같이 다른 리소스에서 결과 텍스처를 참조할 수 있습니다:
{
"textures": {
"layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
"layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
"layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
}
}
장식 무늬와 소재
방어구의 장식 무늬와 소재는 각각 새로운 레지스트리인 trim_pattern
과 trim_material
을 통해 서버에서 정의할 수 있습니다. 이는 결과적으로 데이터 팩을 통해 새로운 장식 무늬와 소재를 추가할 수 있습니다.
장식 무늬와 소재는 서버에 참가할 때 클라이언트와 동기화되지만 클라이언트는 등록된 장식 무늬와 소재를 보려면 함께 제공되는 리소스 팩이 필요합니다. 이런 텍스처에 대한 경로는 무늬 json의 파일 이름을 기반으로 유추할 수 있으며, 장식 무늬의 name
필드와 동일한 네임스페이스 내에서 텍스처를 찾으려고 시도합니다.
다음 데이터는 장식 무늬로 정의됩니다:
asset_id
- 텍스처 위치와 현지화를 추론하는 데 사용되는 네임스페이스 IDtemplate_item
- 장식 무늬 적용에 사용되는 대장장이 형판 아이템의 IDdescription
- 방어구 아이템 중첩을 가리킬 때 방어구 장식의 무늬 이름을 표시하는 데 사용되는 텍스트 구성 요소
다음 데이터는 장식의 소재로 정의됩니다:
asset_name
- 갑옷 장식 텍스처 위치의 접미사로 사용되는 문자열ingredient
- 장식의 소재를 적용하기 위해 사용되는 소재 아이템의 IDitem_model_index
- 아이템 모델을 정의하는 플로트, 해당 소재에 대한 시각적 변화를 위해 각 갑옷 아이템 모델을 대상으로 지정override_armor_materials
- 재정의된 색 팔레트에 대한 갑옷 소재의 선택적 맵- 맵 키는 이 장식 소재가 다른 색 팔레트로 재정의하려는 갑옷 소재입니다.
- 맵 값은 이 장식 소재가 해당 갑옷 재료가 있는 갑옷 부분에 적용할 때 사용될 색 팔레트의 이름입니다.
description
- 방어구 아이템 중첩을 가리킬 때 방어구 장식에 쓴 소재 이름을 표시하는 데 사용되는 텍스트 구성 요소- 해당 설명에서 정의한 스타일은 갑옷 장식 무늬의
description
에도 적용됩니다.
- 해당 설명에서 정의한 스타일은 갑옷 장식 무늬의
디버그
이제 F3
+ S
를 누르면 동적 텍스처(아틀라스 맵 등) 콘텐츠가 screenshots/debug/
에 덤프됩니다.
설정
options.txt
에서 holdingItemTooltips
설정이 제거되었습니다.
도구 설명
갑옷 장식의 아이템 도구 설명을 숨길 수 있도록 HideFlags
NBT 필드에 새로운 플래그(값은 128)가 추가되었습니다.
네트워크 프로토콜
클라이언트는 이제 로그인 패킷을 받을 때 보안 대화 세션 상태를 다시 설정하며, 동일한 클라이언트 틱 내에서 패킷 번들을 강제로 처리하기 위한 네트워크 프로토콜 기능이 추가되었습니다.
패킷 번들
클라이언트바운드 게임 프로토콜에 대한 새로운 구분자 패킷이 추가되었으며, 두 구분자 사이의 모든 패킷은 동인한 틱 내에서 처리되도록 보장됩니다.
이 기능은 보안상의 이유로 서버바운드 방향에서 지원되지 않습니다.
서버
전용 서버 명령줄에 프로세스 ID를 파일에 출력하기 위한 --pidFile
인수가 추가되었습니다.
고침
156개의 문제들이 고쳐졌습니다.
중요해보이는 문제는 굵게 표시합니다.
- MC-12729 - 개체가 착용한 레깅스와 부츠에 Z-파이팅을 볼 수 있음.
- MC-16533 - 말 번식이 절대 알 또는 생성 말 속성을 상회하지 않음.
- MC-26678 - 피해에 의한 떨림이 더 이상 들어오는 피해 방향을 표시하지 않음.
- MC-30403 - 달리는 동안 탈 수 있는 개체에서 내리면 달리기가 취소되지 않음.
- MC-64522 - 서버가 시작하는 동안 서버 목록에
구 버전
으로 표시됨. - MC-84633 - 리소스 팩:
ambientocclusion
플래그가 최상위 부모만 고려함. - MC-106484 - 일부 물약을 색으로 구분할 수 없음.
- MC-121048 - 개체가 죽으면 전투 추적기가 결정타만 기록함.
- MC-122595 - 지속 시간이
0
인/weather
명령이 더 오랜 시간 동안 동일한 날씨를 가짐. - MC-127749 - 망토가 떨림; 스냅샷 18w03b보다 움직임이 더 급격함.
- MC-132200 - 명령에 의해 전원이 공급되는 위치로 소환되면 유령 블록 호퍼가 나타남.
- MC-134448 - 드라운드 애니메이션에서 결함이 일어남.
- MC-134612 - 보트 혹은 뗏목에서 앞으로 이동하려는 탑승자가 들고 있는 아이템이 숨겨짐.
- MC-136534 - 모든 명령 블록이 캐럿 표기법으로 남쪽을 향하고 있다고 생각함.
- MC-137552 - 장전된 쇠뇌를 바닥에 떨어뜨리거나 아이템 액자에서 놓을 때 장전되지 않은 것 처럼 보임.
- MC-145765 - 2개의
Text Background
(텍스트 배경) 설정 문자열이 모두 버튼 영역을 초과함(영어 등의 버튼 영역 초과하는 단어들 포함). - MC-146605 - 키보드만 사용하여 데이터 및 리소스 팩을 선택 혹은 해제하거나 재정렬할 수 없음.
- MC-147711 - 드라운드가 더 이상 다른 수영 애니메이션을 갖지 않음.
- MC-148458 - 탈 수 있는 몹이 죽을 때 밀쳐지지 않음.
- MC-149144 - 다른 버튼과
Tab
을 눌러 여러 버튼을 선택할 수 있음. - MC-153838 - 공기가 필요 없는 개체가 물에서 서로 분리됨.
- MC-155433 - 호퍼가 실린 광산 수레가 뒤섞인 더미에서 일치하는 아이템을 고르지 않음.
- MC-156443 - 일부 언어에 텍스트가 너무 길어서 버튼이 사라짐.
- MC-157206 - 폭죽의 폭발이 엔더맨에게 피해를 주지 않음.
- MC-163266 -
/spectate
명령의 대상이 너무 멀면 플레이어의 움직임이 클라이언트 측에서 제한되지 않음. - MC-165595 -
level.dat
에서 특정Time
이 초과하면 가디언 광선이 렌더링되지 않음. - MC-172305 -
/clear
명령 피드백 메시지 내의 일부 단어가 복수형으로 표시됨(영어 한정). - MC-173809 - 쇠뇌가 발전 과제 아이콘에 장전된 상태로 표시되지 않음.
- MC-176309 - 환술사 텍스처에 잘못 배치된 픽셀이 몇 개 남아 있음.
- MC-181412 - 주크박스에 음반을 넣고 재생하는 동안 명령으로 주크박스를 제거해도 재생 중인 음반이 멈추지 않음.
- MC-181832 -
/spreadplayers
명령이 지정된 차원의 개체를 퍼뜨리지 않음. - MC-182699 - 다양한 인간형 몹이 다리에서 Z-파이팅을 보여줌.
- MC-188163 - RAM 사용량이 1.13 이후 클라이언트 측에서 비정상적으로 매우 높게 사용됨.
- MC-189383 - 아기 스트라이더가 어른 스트라이더를 타고 용암 밖에 있을 때 떨지 않음.
- MC-190146 - 게임 모드 설명이 문법적으로 부정확하거나 일관성이 없음.
- MC-191942 -
멀티 플레이
메뉴의 버튼 간격이 균일하지 않음. - MC-193497 - 키 큰 잔디, 큰 고사리가 엔더맨이 들고 있을 때 잘못 렌더링됨.
- MC-194080 - 겉날개 모델이 비행, 회전할 때 길길거림.
- MC-196607 -
당신만의 realm을 갖고 싶나요?
배경 문자열이 전경 텍스트인Realms는...
을 방해함. MC-197173 게임 설정의 슬라이더가 표시된 값 위에 도구 설명을 렌더링함. - MC-197173 - 게임 설정의 슬라이더가 표시된 값 위에 도구 설명을 렌더링함.
- MC-198809 - 폭발로부터 보호가 매우 높은 레벨을 제외하고 폭발로 인한 밀어내기를 감소시키지 않음.
- MC-198874 - 그냥 호퍼를 열면 피글린이 화를 내지 않지만 호퍼가 실린 광산 수레를 열면 화를 냄.
- MC-209409 - 앉아 있는 고양이가 물에 가라앉을 수 있음.
- MC-209622 - 스컬크 감지체가 아이템 액자/발광 아이템 액자의 상호 작용을 감지하지 못함.
- MC-209896 - 리스폰 정박기에 발광석을 채울 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-209907 - 울타리에 끈을 부착하거나 제거할 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-209929 - 퇴비통을 채울 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-210276 - 경작지를 짓밟을 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-210294 - 비생물학적 개체를 타거나 내릴 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-210334 - 양이 염색될 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-210707 - 상자가 실린 배, 상자가 실린 뗏목, 상자가 실린 광산 수레의 상자를 열거나 닫을 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-210715 - 개체에 끈을 매달거나 제거할 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-210816 - 셜커 탄환을 부술 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-211071 -
/spreadplayers
명령 피드백 메시지 내의 일부 단어가 복수형으로 표시됨(영어 한정). - MC-211194 - 디버그 세계가 잘못된 게임 모드에서 생성된 것으로 표시됨.
- MC-212501 - 독서대에 책을 가져갈 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-213803 - 동굴 덩굴의 발광 열매를 수확할 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-215767 - 스컬크 감지체가 거북이 알을 낳는 것을 감지하지 못함.
- MC-216270 - 갑옷 아이템을 들고 있는 동안
마우스 오른쪽
을 눌러 갑옷을 교체할 수 없음. - MC-222518 - 스켈레톤/좀비 말과 당나귀/노새의 안장과 상자가 오래되었거나 오류가 있음.
- MC-224960 - 관전 명령이 차원 간에 작동하지 않음.
- MC-226729 - 기본 작업에서 메모리 누수 문제가 일어남.
- MC-229293 - 던짐 문제: 부순 블록이 먼 거리에서 잘못된 위치에 아이템을 떨어뜨림.
- MC-230678 - 얼어붙은 바다 생물 군계에서 시각적으로 비가 내리는 동안 가마솥이 가루눈으로 채워짐.
- MC-233893 - 얼어붙은 바다 생물 군계의 따뜻한 부분에서 불타는 몹이 비에 의해 꺼지지 않음.
- MC-233972 - 함수에 키를 할당하거나 여러 함수에 동일한 키를 할당할 때 키 바인딩 메뉴의 버튼 외부에 텍스트가 나타날 수 있음.
- MC-234892 -
minecraft:entity.player.hurt_on_fire
소리가 다른 플레이어에게 일관되게 들리지 않음. - MC-235260 - 0, 0, 0 좌표의 호퍼 광산 수레가 평소보다 느리게 아이템을 보냄.
- MC-236988 - 동굴/휘어진/늘어진 덩굴 또는 켈프에 가위를 사용할 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-237450 -
시뮬레이션 거리
텍스트가 슬라이더 외부에 나타날 수 있음. - MC-237879 - 주민이 퇴비통 작업할 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-238904 - 얼어붙은 바다에서 비 소리가 조용함.
- MC-238920 - 막대기를 얻으면 영혼 모닥불 제작법이 잠금 해제됨.
- MC-245417 - 말, 당나귀, 노새의 사육 애니메이션이 때때로 다른 플레이어에게 표시되지 않음.
- MC-247836 - 급류가 비가 내리는 얼어붙은 바다 생물 군계 내에서 작동하지 않음.
- MC-248249 -
minecraft:forest_rock
기능이/place
와 함께 사용될 때 올바르게 작동하지 않음. - MC-249878 -
음악 및 소리…
설정에서장치
외부에 텍스트가 나타날 수 있음. - MC-250486 -
전체 화면 해상도
가 변경되는 동안 전체 화면으로 전환할 때GUI
비율 설정을 저장하는 동안 오류가 발생함. - MC-251897 - 개구리를 구석으로 밀면 다리가 빠르게 움직임.
- MC-251917 - 방패를 다른 손 슬롯에 넣으면 장비 장착하는 소리나 자막이 없음.
- MC-251934 - 개구리가 알을 낳을 때 스컬크 감지체가 활성화되지 않음.
- MC-252434 - 끈을 든 채로 울타리와 상호 작용할 때 스컬크 감지체가 활성화됨.
- MC-252461 - 긴 사망 메시지에 염소가 표시되지 않음.
- MC-252625 - 개구리가
NoAI
NBT가 적용된 후 애니메이션을 재생함. - MC-252773 - 악기 NBT와 기타 NBT 데이터(예: 텍스트)가 없는 염소 뿔이 재생되지 않음.
- MC-253210 - 염소가 낙하 피해를 받으면 당황함.
- MC-253211 - 낙타가 낙하 피해를 받으면 당황함.
- MC-253886 - 스켈레톤, 위더 스켈레톤, 스트레이의 다리가 몸과 제대로 정렬되지 않아 사소한 Z-파이팅이 일어남.
- MC-254074 - 개구리가 피해를 입을 때 걷는 애니메이션을 재생하지 않음.
- MC-254132 - 얼어붙은 바다에서 비가 내릴 때 늑대가 젖지 않음
- MC-254615 - 1인칭 물이 물 뒤에 렌더링됨.
- MC-255060 -
/worldborder
명령 피드백 메시지 내의 일부 단어가 복수형으로 표시됨(영어 한정). - MC-255087 - 일부 멀티 플레이 명령 피드백 메시지 내의 일부 단어가 복수형으로 표시됨(영어 한정).
- MC-255545 - 마그마 큐브 그림자가 크기에 따라 변경되지 않음.
- MC-255811 -
Level#isRainingAt(BlockPos)
가 비가 오는 경우에도 눈이 내리고 얼어붙은 생물 군계에 대해 항상false
를 반환함. - MC-256270 - 일부 렐름 문자열 내의 일부 단어가 항상 복수형으로 표시됨(영어 한정).
- MC-256292 - 세계 생성 후 초기에 염소가 잔디에 생성되지 않음.
- MC-256465 - 어른 낙타는 보트에 탈 수 없지만 아기 낙타가 보트에 탈 수 있음.
- MC-256479 - 낙타가 피해를 입을 때 걷는 애니메이션을 재생하지 않음.
- MC-256484 - 앉아 있는 낙타가 좋아하는 음식으로 유혹되면 일어서지 않고 플레이어를 따라가기 시작함.
- MC-256489 - 앉아 있는 낙타가 유혹됐을 때 일어서서 새끼를 낳기 위해 서로 접근하려고 시도하지 않음.
- MC-256493 - 낙타가 움직임을 멈출 때 유휴 상태로 부드럽게 전환되지 않음.
- MC-256530 - 낙타 AI가 다쳤을 때 길찾기가 다른 생명체보다 더 느림.
- MC-256555 - 낙타가 생성될 때 잠시 동안 앉아있음.
- MC-256576 - 안장 없는 낙타를 다른 플레이어가 이미 타고 있을 때 타면 조종할 수 있음.
- MC-256650 - 개구리가 움직임을 멈출 때 유휴 상태로 부드럽게 전환되지 않음.
- MC-256664 - 낙타가
NoAI
NBT 태그가 적용된 후 걷는 애니메이션을 재생함. - MC-256731 - 낙타가 회복되는 소리가 친화적 생명체 소리 슬라이더로 제어되지 않음.
- MC-256838 - 낙타가 향하는 방향이 일치하지 않음.
- MC-256861 - 낙타가 낙하 피해를 받으면 당황함.
- MC-257009 - 디버그 모드 세계를 만들 때 데이터 팩 설정이 없음.
- MC-257082 - 개체를 타거나 겉날개로 비행하는 동안 달리면 시야가 변경됨.
- MC-257272 - 세계 생성 설정을 내보낸 후 표시되는 토스트에서 경로가 정규화되지 않음.
- MC-257282 - 알레이가 플레이어를 따라가기로 결정하기 전에 몇 초 동안 지체함.
- MC-257346 - 벡스가 빈 손으로 외설적인 몸짓을 함.
- MC-257418 - 낙타가 때때로 피해를 입을 때 잠시 동안 앉아있음.
- MC-257464 - 아홀로틀이 천천히 움직일 때 걷는 애니메이션이 끊김.
- MC-257558 - 호퍼가 실린 광산 수레와 상호 작용하면 스컬크 감지체가 활성화됨.
- MC-257755 - 현재 렐름(Realms)의 구성원이 아니면
Tab
을 사용할 때 렐름 메뉴 내의 요소가 순서대로 선택되지 않음. - MC-257784 - 적대적 몹이 입고 있는 갑옷을 더 나은 갑옷으로 교체할 수 없음.
- MC-257873 - 갑옷 부분을 같은 유형의 갑옷 부분으로 교체해도 갑옷 장착하는 소리가 재생되지 않음.
- MC-257875 - 서바이벌 또는 모험 모드에서 화염구로 크리퍼를 점화할 때 아이템이 소모되지 않음.
- MC-258156 - 어려움 난이도에서 워든이 플레이와와 개체에 같은 양의 피해를 입히지 않음.
- MC-258163 -
ClientboundSectionBlocksUpdatePacket
의 직렬화가 2^19 블록 상태 이후 중단됨. - MC-258173 - 잠자는 동안 엔드 차원문에 들어가면 침대가 영구적으로 사용증임.
- MC-258242 - 생물 군계 태그를 사용하는 바둑판 생물 군계 출처가 기능을 생성하지 않고
/locate
로 구조물도 찾을 수 없음. - MC-258246 -
원격 측정 데이터
버튼에 줄임표가 없음. - MC-258295 - 주민 AI가 작업장 근처에 있으면 깨짐.
- MC-258430 -
LastPoseTime
값이 큰 낙타가 플레이어 시점 모델을 이상하게 상쇄함. - MC-258457 - 존재하지 않는 입자에 대한 참조가 포함된 리소스 팩이 불러와지지 않음.
- MC-258459 - 잘못된 강제 리소스 팩으로 인해 클라이언트에서 무한 다시 불러오기 반복이 일어남.
- MC-258535 - 엔드 수정과 TNT 폭발이 난이도 상관 없이 동일한 피해를 입힘.
- MC-258561 - 엔더맨이 엔드 수정, TNT, 위더 해골 폭발로 인한 피해를 입지 않고 순간 이동함.
- MC-258580 - 플레이어가 말이나 낙타를 타고 죽었을 때 사망 화면에서 비행을 이유로 서버에서 추방됨.
- MC-258592 - 게임 규칙 메뉴에서 여러 텍스트 공간을 선택할 수 있음.
- MC-258622 - 크리에이티브 보관함의
재료
탭에 화염구가 없음. - MC-258624 - 플레이어가 리스폰한 후 사망 화면에서
타이틀 화면
으로 갈 때 나오는 경고 메뉴가 사라지지 않음. - MC-258625 - 지연으로 인해 플레이어가 사망 화면에 머물러 있더라도
리스폰
을 누르면 클라이언트 측 사망 메시지가 바로 사라짐. - MC-258669 - 새로운 세계에 대한 생성 데이터를 가져올 때 경고 메뉴에서
예
를 눌러도 반응하지 않음. - MC-258697 - 명령 블록 GUI에서
translationKey=narration.suggestion
에 대한 번역이 잘못됨. - MC-258902 - 모험 모드에서 독서대를 열고 닫으면 보관함이 동기화되지 않는 문제가 일어남.
- MC-258907 - 발전 과제 트리거인
player_interacted_with_entity
가glass_bottle
아이템을 사용할 때area_effect_cloud
개체와 함께 작동하지 않음. - MC-258953 - 메모리 부족 화면의 제목에 원시 메시지가 있음.
- MC-259107 - 제작법 책을 열면 마우스 커서 아래에 표시된 제작법이 선택됨.
- MC-259241 - 거북이 서로 내부에 생성되면 서로 끼여 소리를 계속 낼 수 있음.
- MC-259259 -
selectWorld.gameMode.hardcore.info
문자열에서 부적절하게 대문자로 표시됨(영어 한정). - MC-259666 - 사용자 지정 텍스처 아틀라스가 있는 리소스 팩을 다시 불러오면 클라이언트에서 심각한 FPS 지연이 일어남.
- MC-259702 -
death.attack.hotFloor.player
문자열에서 "danger"라는 단어 앞에 관사가 누락됨(영어 한정). - MC-259714 - 드래곤의 숨결과 관련된 사망 메시지에 소유격이 없음(영어 한정).
- MC-259715 -
death.attack.message_too_long
문자열에 "message"라는 단어 앞에 관사가 누락됨(영어 한정). - MC-259797 - 부츠 바닥에서 Z-파이팅이 일어남.
- MC-259920 -
ITEM_INTERACT_FINISH
게임 이벤트가 다른 게임 이벤트를 무시하고 여러 동작이 의도된 진동 주파수를 생성하지 않음. - MC-260605 - 피글린이나 주민을 소환하는 명령 블록을 반복형으로 실행하면 메모리 사용량이 지속적으로 증가함.
- MC-260764 -
마우스 오른쪽
을 누르면 텍스트 공간에 초점이 맞춰짐. - MC-260765 - 팩 편집 화면에서
마우스 오른쪽
을 누르면 팩이 이동함. - MC-260774 - 이전에 대화 설정을 바꾼 후 대화에 입력하려고 하면 대화 메시지 검증 실패로 인해 플레이어가 서버 환경에서 추방됨.
개발 버전 목록
1.19.4가 정식으로 출시되기까지 5개의 스냅샷, 4개의 프리릴리스, 3개의 릴리스 후보, 총 12개의 개발 버전이 출시되었습니다.
각 버전을 누르면 당시 버전의 업데이트 내용을 보실 수 있습니다.
스냅샷 23w
프리릴리스 / Pre-Release, Pre
릴리스 후보 / Release Candidate, RC
출처 및 참고
바로가기
⚠️ 지금 바로 마인크래프트 계정을 마이크로소프트 계정으로 이전하세요! ⚠️
- 모장 계정 이전에 대한 소식 > https://mmcrs.in/346
- 3월 10일부터 모장 계정 이전 의무화 > https://mmcrs.in/447
- 한국에서도 마이크로소프트 계정으로 이전 가능 > https://mmcrs.in/462
- 계정 이동에 관한 자주묻는 질문 > https://mmcrs.in/380
1.19 야생 업데이트 내용은 여기를 참조하세요!
- 주요 업데이트 내용 > https://mmcrs.in/476
- 1.19 기본편 > (업로드예정)
- 1.19 기술편 > (업로드예정)
1.19의 마이너 업데이트 내용은 여기를 참조하세요!
- 1.19.1 > https://mmcrs.in/487
- 1.19.2 > https://mmcrs.in/490
- 1.19.3 > https://mmcrs.in/503
마인크래프트 관련
- 자바 에디션 계정 생성, 구매, 닉네임 변경, 환불까지 > https://mmcrs.in/366
- 런처 내려받기 (정품 계정 필요) > https://www.minecraft.net/download
- 서버 내려받기 > https://piston-data.mojang.com/v1/objects/8f3112a1049751cc472ec13e397eade5336ca7ae/server.jar
- 버그 신고하기 (영어) > https://bugs.mojang.com/projects/MC/summary
- 피드백 보내기 (영어) > 피드백 페이지 (1.19.4 / 1.20) / 공식 디스코드
우리들의 마인크래프트 공간 소식팀
글쓴이 마리오군